سفارش تبلیغ
صبا ویژن

سریع ترین روش آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان

em یا از طریق یادگیری مبتنی بر بازی (GBL) (LTS، آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان 2011a)، که توسط Consolarium (LTS، 2011b) پشتیبانی می شود، ابتکاری که توسط آموزش و پرورش اسکاتلند برای حمایت از معلمان در کشف استفاده از GBL در کلاس خود راه اندازی شده است. این امر در برنامه درسی که کودکان را تشویق می کند تا از GBL از طریق طراحی و ایجاد بازی های خود استفاده کنند، بیشتر شده است. آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  ساخت بازی یک منطقه نسبتا ناشناخته به ویژه در PE است و مطالعه Vos، van der Meijden و Denessen (2011) نشان داده است که کودکان در هنگام ساخت بازی های خود به جای بازی کردن، انگیزه بیشتری برای یادگیری داشتند. این مقاله استفاده از ساخت بازی را بررسی می کند. ابزارهایی در کلاس ابتدایی برای آشنایی کودکان با برنامه نویسی. سپس یک طرح کدگذاری ارائه شده برای ارزیابی بازی‌های Scratch و سپس ارزیابی بازی‌های ایجاد شده از  آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان طریق یک مطالعه مقدماتی در مورد ساخت بازی با Scratch برای سه کلاس در همان مدرسه ابتدایی، با نگاهی عمیق به دو تا از بازی‌های ایجاد شده و سپس در مورد نتایج به دست آمده بحث کنید. این مقاله با یک بحث مختصر در مورد جهت‌های تحقیقاتی آینده پایان می‌یابد. کار قبلی برنامه‌نویسی برای کودکان برنامه‌نویسی را می‌توان از سنین پایین آموزش داد (گیبسون، 2003؛ رزنیک و همکاران، 2009) و در طول سال‌ها تعدادی از زبان‌ها با هدف توسعه داده شده است. کاربر مبتدی (مک نرنی، 2004؛ کلهر و پاوش، 2005). پروژه های زیادی برای معرفی برنامه نویسی به کودکان انجام شده است، البته  آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان نه همه آنها در کلاس درس. برخی پس از مدرسه باشگاه هایی ایجاد کرده اند تا کودکان را با محاسبات آشنا کنند (بورگی، دی آمبروسیس و ماس سارا، 1991؛ گیبسون، 2003؛ کلهر، پاوش، و کیسلر، 2007؛ لیند و هولگرسون، 2007؛ مالان و لایتنر، 2007؛ مالونی. و همکاران، 2008). Kelleher، Pausch و Kiesler (2007) یک محیط برنامه نویسی ایجاد کردند که با اصلاح پلت فرم آلیس، دختران را بیشتر درگیر برنامه نویسی می کرد. سپس با استفاده از مطالعه بین آزمودنی ها برای هر دو محیط برنامه نویسی مورد آزمایش قرار گرفت تا مشخص شود که از کدام یک از آنها بیشتر لذت می برند آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان . نتایج نشان داد که دختران محیط برنامه نویسی اصلاح شده را ترجیح می دهند. اما این مطالعه فقط بر روی دختران متمرکز بود. محیط برنامه نویسی Toontalk سبکی شبیه به بازی های ویدیویی دارد که انیمیشن های درون آن نمادی از ویژگی های برنامه نویسی است. به عنوان مثال، یک خانه در Toontalk نشان دهنده یک شی یا بازیگر در برنامه نویسی است (Kahn, 1996) و در مطالعه ای با کودکان پیش دبستانی استفاده شده است (Morgado & Kahn, 2008). نویسنده ماجراجویی نمونه دیگری از ابزار برنامه نویسی است که برای ساخت بازی و کودکان 10-14 ساله را هدف قرار داده است آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  (رابرت سون و گود، 2005). این ابزار به کودکان اجازه می دهد تا داستان تعاملی خود را بسازند، که کودکان دیگر می توانند آن را بازی کنند. این نیز شبیه داستان گویی آلیس است (Kelleher, Pausch, & Kiesler, 2007) که به عنوان رویکردی برای تشویق دختران به توسعه علاقه به برنامه نویسی کامپیوتری استفاده شد و بر اساس Alice (یک زبان برنامه نویسی آموزشی شی گرا نرم افزار رایگان) است. . استفاده از اسباب بازی های الکترونیکی روش دیگری است که در آن می توان به کودکان در مورد برنامه نویسی، آجرهای قابل برنامه ریزی (Wyeth & Purchase, 2000) و اسباب بازی آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  های لگو مانند Mindstorms آموزش داد. با استفاده از طوفان ذهنی لگو به کودکان در طول شش ماه برخی از مفاهیم اولیه رایانه آموزش داده شد، دروسی ساختاربندی شده بود که آنها کار را به عنوان معلم شروع کردند و در نهایت به دانش آموزان اجازه دادند تا خودشان کار کنند (باریوس-آرانیبار و همکاران، 2006). بازی‌های مبتنی بر ConstructionVan Eck (2006) از مرور ادبیات پیشنهاد می‌کند که سه راه برای معرفی GBL به مؤسسات آموزشی وجود دارد یا از طریق دانش‌آموزان که بازی‌های خود را ایجاد می‌کنند، استفاده از بازی‌های جدی یا از طریق استفاده از تجارت تجاری. بازی های خارج آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  از قفسه (COTS). این با دیدگاه سیمور پیپرت مطابقت دارد که کودکان باید به جای اینکه توسط کامپیوتر از طریق یادگیری به کمک کامپیوتر برنامه ریزی شوند، کامپیوتر را برنامهLearning how to work with the Scratch program for children  ریزی کنند (Papert, 1980). Kahn (2007) و Kelleher و Pausch (2005) نشان داده اند که از زمان ایجاد لوگو در سال 1967 بسیاری از