تازه های مسابقات اسکرچ

بسیاری از کیت های تخصصی Strawbees در فروشگاه ما موجود است. هر  مسابقات اسکرچ کیت موضوع متفاوتی دارد و بچه ها می توانند پروژه های مختلفی را با استفاده از نی بسازند. در انجام این کار، آنها مهارت های کلیدی طراحی و مهندسی را یاد می گیرند، اما این تنها آغاز است. سیستم Strawbees با micro:bit سازگار است و همچنین پلتفرم کدنویسی خود را دارند. در برنامه Strawbees CODE، دانش آموزان می توانند اختراعات Strawbees خود را در سه حالت مختلف برنامه ریزی کنند: جریان، بلوک و متن. و احتمالاً قبلاً آن را حدس زده اید - بخش بلوک ها کاملاً بر اساس کدنویسی Scratch است. بسیاری از انواع مختلف بلوک‌های Scratch در مسابقات اسکرچ   دسترس هستند و کودکان می‌توانند به لطف  آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانانادغام Scratch، عناصر تعاملی مانند حرکت را به اختراعات Strawbees اضافه کنند!

علاوه بر برنامه نویسی در جاوا اسکریپت و پایتون برای دانش آموزان بزرگتر مسابقات اسکرچ  ، Marty V2 شما با استفاده از Scratch نیز قابل برنامه ریزی است. Scratch مطمئناً ساده ترین راه برای دانش آموزان برای برنامه ریزی Marty است. یک پلت فرم Scratch 3 وجود دارد که از طریق وب سایت Robotical قابل دسترسی است. با این پلتفرم، بچه ها می توانند با استفاده از لیست بزرگ بلوک های Scratch، برنامه هایی برای Marty خود ایجاد کنند. همچنین بسیاری از فعالیت های کدنویسی Scratch در سرتاسر وب سایت Robotical موجود است. و گزینه های برنامه  مسابقات اسکرچ  ریزی Marty V2 شامل راه رفتن، رقصیدن و استفاده از حسگرهای آن برای کاوش است.

 

 

ربات ادیسون و خراش

 

سپس، ربات ادیسون را داریم که با استفاده از چند زبان مختلف و دانش‌آموز پسند، مانند Python و Blockly، قابل برنامه‌ریزی است. همچنین، آنها محیط برنامه نویسی مبتنی بر Scratch خود را برای ادیسون توسعه داده اند که EdScratch نام دارد. EdScratch کاملاً مبتنی بر کدنویسی Scratch است - کاملاً آنلاین و بدون نیاز به دانلود در دسترس است. این دارای یک چیدمان فوق العاده بصری است، که برنامه نویسی ادیسون را برای دانش  مسابقات اسکرچ  آموزانی که تازه کدنویسی می کنند آسان می کند. آنها همچنین می توانند ورودی های مختلف را کنترل کنند، داده ها را دستکاری کنند، متغیرها را ایجاد و دستکاری کنند و به روش های کاملاً جدید در برنامه نویسی شرکت کنند.

 

 

 

ربات فنچ فناوری مغز پرنده را می توان با استفاده از اسکرچ برنامه ریزی کرد

 

ربات مرغ مگس خوار

 

تیم BirdBrain Technologies محتوای آنلاین مفیدی برای مسابقات اسکرچ   کودکان و معلمان دارد تا برنامه نویسی ربات مرغ مگس خوار خود را با استفاده از Scratch شروع کنند. این منابع بسیاری از اصول کلیدی کدنویسی Scratch را پوشش می دهند، از جمله اینکه چگونه دانش آموزان می توانند کار خود را ذخیره کنند. در مجموع هفت ماژول وجود دارد، از جمله چهار در مورد نحوه استفاده از خروجی ها و سه ماژول در مورد استفاده از ورودی ها. پروژه های Scratch و Hummingbird شامل روشنایی LED، یادگیری در مورد موتورها و کاوش در سنسورها در حین برنامه ریزی مرغ مگس خوار با Scratch می باشد.

 

 

 

BirdBrain Video PD برای آموزش کدنویسی با مرغ مگس خوار

 

 

mBot و Scratch با mBlock

 

تیم Makeblock mBlock را برای آموزش برنامه نویسی به کودکان با استفاده از mBot توسعه داد و تقریباً به طور کامل بر اساس Scratch است. دانش‌آموزان می‌توانند بلوک‌هایی با مقادیر مختلف ر مسابقات اسکرچ  ا در ایجاد برنامه‌هایی که می‌توانند در mBot آپلود کنند، بکشند و رها کنند. زبان mBlock برنامه نویسی را به اندازه اتصال بلوک ها آسان می کند و ترکیب سخت افزاری-نرم افزاری آن به جذابیت آن کمک می کند. بعلاوه، پس از ایجاد برنامه، بچه ها می توانند به ارتباط منحصر به فرد بین mBot، کدنویسی و تفکر انتقادی دسترسی پیدا کنند.

دهید

 

خط ربات های GoPiGo توسط Raspberry Pi و - حدس زده اید - Scratch competitions برای کدنویسی با Scratch ساخته شده اند. هنگامی که آنها ساخته شده اند، این Raspberای

 


مسابقات اسکرچ برای کودکان زیر 16 سال

بخش‌هایی از برنامه‌نویسی، مانند تولید مفاهیم برای برنامه‌های مسابقات اسکرچ  جدید، کشف نحوه ساخت آنها، ایجاد آنها و بحث در مورد آنها با دیگران.

 

5. Scratch یک رابط کاربری جذاب ارائه می دهد

به لطف رابط بصری جذاب، کدنویسی Scratch علاقه فرزند مسابقات اسکرچ   شما را به برنامه نویسی جلب می کند. این به کودکان کمک می کند تا کد خود را تجسم کنند و تجربه را لذت بخش تر می کند.

 

6. Scratch کد نویسی مبتنی بر بلوک ساده تر و موثرتر را ارائه می دهد

در این نوع کدنویسی، زبان آموزان از واحدهای گرافیکی برای ساخت انیمیشن و پازل استفاده می کنند. با استفاده از یک رابط بصری، به آنها اجازه می دهد دنباله ای از بلوک ها را بکشند و رها کنند. هر بلوک شامل یک خط کد است. بنابراین، کاربر اساسا نرم افزاری را بدون کمک متن ایجاد می کند. این به آنها اجازه می دهد تا به سرعت اصول اساسی و منطق برنامه نویسی را درک کنند. از آنجایی که هر بلوک عملکرد یا دستور جداگانه ای را انجام  مسابقات اسکرچ   می دهد، فقط باید آنها را در یک توالی خاص مرتب کنید تا برنامه تازه ایجاد شده کار کند. استفاده از بلوک ها همچنین تشخیص و تصحیح خطاهای برنامه نویسی را تسهیل می کند. ماهیت بصری و مشارکتی کدگذاری مبتنی بر بلوک، این فرآیند را ساده‌تر و مؤثرتر می‌کند.

 

3 چیزی که باید در مورد کدنویسی اسکرچ بدانید

(1) 3+3 ناحیه اصلی یک رابط کاربری Scratch

Scratch Coding For Kids: آموزش کدنویسی با بازی

یک رابط کاربری Scratch به سه قسمت اصلی تقسیم می‌شود: یک زمین صحنه، پالت‌های بلوک و یک منطقه کدگذاری. علاوه بر این، کاربران ممکن است بلوک‌های کد سفارشی خود را ایجاد کنندمسابقات اسکرچ   که در «بلاک‌های من» نمایش داده می‌شود. Scratch 3.0 از سه عنصر تشکیل شده است:

1. منطقه صحنه: منطقه صحنه نتایج را نشان می دهد - به عنوان مثال، انیمیشن ها یا گرافیک های لاک پشت، در مقیاس کوچک یا معمولی، با یک گزینه تمام صفحه، در حالی که بخش پایین همه ریز عکسها را فهرست می کند. مرحله از مختصات y و x استفاده می کند که 0،0 مرکز صحنه را نشان می دهد.

2. پالت های بلوک: پالت بلوک شامل تمام دستورالعمل هایی است که ممکن است کشیده شوند و در ناحیه کد پروژه رها شوند. هنگامی که یک sprite در نیمه پایینی منطقه مرحله‌بندی انتخاب می‌شود، می‌توان بلوک‌های دستورالعمل را از طریق پالت‌های بلوک به ناحیه کدگذاری بکشاند.

3. ناحیه کد: ناحیه کد ناحیه سمت چپ ویرایشگر پروژه است که کدها در آن مونتاژ می شوند. این برای قرار دادن و مرتب کردن بلوک ها به عنوان اسکریپت است که ممکن است با کلیک کردن روی سیگنال سبز رنگ یا ضربه زدن روی خود کد اجرا شود. کاربر می‌تواند یک کاراکتر sprite را انتخاب کند یا دستورالعمل‌ها  مسابقات اسکرچ  را از پالت به ناحیه کدگذاری منتقل کند و به اسپرایت اجازه دهد تا اقدامات مورد نظر را انجام دهد. به عنوان مثال، یک کارتون/ انیمیشن گربه ممکن است طوری برنامه ریزی شود که ده قدم به جلو بردارد.

4. تب Costumes: به کاربران این امکان را می دهد تا با استفاده از وکتور و ویرایشگر بیت مپ، ظاهر یک جن را تغییر دهند تا جلوه های متعددی از جمله انیمیشن تولید کنند.

5. زبانه صداها: امکان اتصال موزیک و جلوه های صوتی به اسپرایت را فراهم می کند. هنگام طراحی اسپرایت و پس زمینه، کاربران می توانند به صورت دستی اسپرایت خود را ترسیم کنند، یکی مسابقات اسکرچ   از مجموعه را انتخاب کنند یا تصویری را آپلود کنند.

6. قلم مو: برای ترسیم اشکال با دست آزاد با کشیدن و رها کردن استفاده می شود. هنگام استفاده از ابزار قلم مو، کاربر باید روی نماد قلم مو در سمت چپ فضای طراحی در مرکز نوار ابزار کلیک کند.

(2) بلوک های کدگذاری را خراش دهید

در Scratch، بلوک ها به ساختارهایی اشاره می کنند که برای ساخت کد استفاده می شوند. بلوک‌ها مانند قطعات پازل به‌صورت عمودی به هم متصل می‌شوند، با هر دسته بلوک (کلاه، پشته، گزارشگر، بولی) شکل خود و شکل شیار منحصربه‌فردی دارد، در نتیجه از مشکلات نحوی جلوگیری می‌کند. اسکریپت ها مجموعه ای از بلوک های مرتبط هستند.

عملکرد بلوک‌ها اغلب ساده‌تر از برنامه‌نویسی مبتنی بر متن است، زیرا مانند دستورالعمل‌های نوشته شده به حفظ نیازی ندارند و نمی‌توانند منجر به مشکلات نحوی شوند. کدنویسی مبتنی بر مت مسابقات اسکرچ  ن از برنامه‌نویسی مبتنی بر بلوک تطبیق‌پذیرتر است زیرا ممکن است متن بدون کشیدن بلوک‌های اضافی به ویرایشگر تغییر یابد.

ده نوع بلوک شامل حرکت، ظاهر، صداها، رویدادها، کنترل‌ها، آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان حسگرها، عملگرها، متغیرها، فهرست‌ها و بلوک‌های من است. برخی از انواع بلوک های کلیدی در زیر مورد بحث قرار می گیرند:

1. رویدادها: این آجرهای زرد رنگی منحصر به فرد دارند و در قسمت بالایی آن برآمدگی وجود دارد. این بلوک ها "بلاک های شروع" هستند، به این معنی که باید در ابتدای هر بخش کد جدید قرار گیرند. آنها نشان می دهند که اسکریپت چه زمانی اجرا می شود.

2. حرکت: این آجرهای آبی حرکت، چرخش و سر خوردن اسپرایت شما را به تعداد درجه یا گام خاصی امکان پذیر می کنند.

3. ظاهر: این قطعات بنفش ظاهر بصری اسپرایت شما را تغییر می دهند مسابقات اسکرچ.  این شامل رنگ، اندازه، حباب های فکری و سایر جلوه های جالب است.

4. حلقه ها: این بلوک های نارنجی رنگ در قسمت "کنترل" قرار دارند. مشابه بلوک‌های رویدادها، این بلوک‌ها شکل منحصر به فردی دارند. حلقه ها امکان تکرار مداوم یک اثر را فراهم می کنند.

5. صداها: این قسمت شما را قادر می سازد تا صدا را در برنامه خود قرار دهید. در تب "صداها"، می توانید صداهای خود را به هر جن اضافه کنید. به عنوان مثال، سگ خود را وادار  Scratch competitions کنید که غرغر کند یا صداهایی را ضبط کنید تا "صحبت کند".

(3) Scratch Extensions

افزونه های Scratch زیادی وجود دارند که ممکن است به آن متصل شوند


همه چیز در مورد مسابقات اسکرچ

 

اگر می خواهید آن را ذخیره یا به اشتراک مسابقات اسکرچ  بگذارید، پروژه شما در حساب شما ذخیره می شود.

Scratch به شما امکان می دهد پروژه ه ای ایجاد شده توسط Scratch را در استودیوی زنده مجازی خود، CODE آپلود کنید. همچنین می توانید پروژه های ارسال شده توسط برنامه نویسان دیگر را در اینجا ببینید و نظرات خود را بنویسید.

بردن

اگر در زمینه کدنویسی تازه کار هستید -  مسابقات اسکرچ  صرف نظر از سن شما - Scratch یک نقطه ورود عالی است. این نشان دهنده استفاده از منطق کدگذاری if/then است که پایه و اساس توسعه نرم افزار در همه زبان ها است. حتی اگر واژگان خاص یک زبان را نمی دانید، کدنویسی Scratch به شما اجازه می دهد تا با جنبه های منطقی آن بدون نیاز به استفاده از کامپایلر برای مشاهده خروجی شروع کنید. در نهایت، کدنویسی Scratch یک سرگرمی ساده است - راهی برای یادگیری یک مهارت فنی ارزشمند.

 

آیا این مقاله به شما درک دقیقی از نحوه کار کدنویسیآموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان Scratch داد؟ به ما بگویید در Facebook یک پنجره جدید باز می کند، توییتر یک پنجره جدید باز می کند، و LinkedIn یک پنجره جدید بامسابقات اسکرچ  ز می کند. ما از اینکه ازت خبر داشته باشیم خوشحال میشویم!

 

بیشتر در مورد توسعه و برنامه نویسی

DevOps چیست؟ تعریف، اهداف، روش شناسی و بهترین شیوه ها

چرخه عمر DevOps چیست؟ تعریف، مؤلفه های کلیدی، و بهترین شیوه های مدیریت

DevSecOps چیست؟ تعریف، خط لوله، چارچوب، و بهترین روش ها برای سال 2022

18 سوال برتر مصاحبه Azure DevOps در سال 2022

API (رابط برنامه نویسی کاربردی) چیست؟ معنی، کار، انواع، پروتکل ها و مثال ها

DevOps

این مقاله را به اشتراک بگذارید:

 

چیرادیپ باسومالیک

چیرادیپ باسومالیک

نویسنده فنی

 

یک پنجره جدید باز می کند

Chiradeep یک متخصص بازاریابی محتوا، یک  مسابقات اسکرچ  انکوباتور استارتاپ و یک متخصص روزنامه نگاری فناوری است. او بیش از 11 سال تجربه در تبلیغات اصلی، ارتباطات بازاریابی، ارتباطات شرکتی و بازاریابی محتوا دارد. او با تعدادی از بزرگان جهانی و MNC های هندی کار کرده است و در حال حاضر استارتاپ بازاریابی محتوای خود را در کلکته هند مدیریت می کند. او به طور گسترده در زمینه هایی مانند IT، BFSI، مراقبت های بهداشتی، تولید، مهمان نوازی، و تجزیه و تحلیل مالی و بازارهای سهام می نویسد. او ادبیات خوانده، دارای مدرک روابط عمومی است و یکی از همکاران مستقل برای چندین نشریه برجسته است.

Scratch یک زبان برنامه‌نویسی بصری و  مسابقات اسکرچ  وب‌سایت سطح بالا و مبتنی بر بلوک است که عمدتاً کودکان را به عنوان یک ابزار آموزشی هدف قرار می‌دهد و مخاطبان هدف سنی 8 تا 16 سال دارند.[8] کاربران در سایت می توانند با استفاده از یک رابط بلوک مانند پروژه هایی را در وب سایت ایجاد کنند. اسکراچ از طریق کمک های مالی مشترک بنیاد ملی علوم که به میچل رزنیک و یاسمین کفایی اعطا شده بود، ایده و طراحی شد.[9] Scratch توسط آزمایشگاه رسانه MIT توسعه داده شده است و به بیش از 70 زبان ترجمه شده است که در اکثر نقاطمسابقات اسکرچ   جهان استفاده می شود.[10] اسکرچ در مراکز بعد از مدرسه، مدارس و کالج ها و همچنین سایر موسسات دانش عمومی تدریس و استفاده می شود. از 15 فوریه 2023، آمار جامعه در وب سایت رسمی این زبان بیش از 123 میلیون پروژه به اشتراک گذاشته شده توسط بیش از 103 میلیون کاربر، بیش از 804 میلیون کل پروژه ایجاد شده (از جمله پروژه های اشتراک گذاری نشده) و بیش از 95 میلیون بازدید ماهانه از وب سایت را نشان می دهد. ]

 

اسکرچ نام خود را از تکنیکی گرفته است که توسطمسابقات اسکرچ   دیسک‌کی‌ها به نام «خراش» استفاده می‌شود، که در آن صفحات وینیل به هم متصل می‌شوند و روی یک صفحه گردان برای تولید جلوه‌های صوتی و موسیقی مختلف دستکاری می‌شوند. مانند Scratching، وب‌سایت به کاربران اجازه می‌دهد رسانه‌های مختلف (از جمله گرافیک، صدا، و سایر برنامه‌ها) را به روش‌های خلاقانه با ایجاد و «ریمیکس» پروژه‌ها، مانند بازی‌های ویدیویی، انیمیشن‌ها، موسیقی، و شبیه‌سازی‌ها با هم ترکیب کنند.[11][12]

 

اسکرچ 3.0

رابط کاربری

 

برنامه ای برای تغییر پس زمینه و صحبت کردن یک کاراکتر

رابط Scratch به سه بخش اصلی تقسیم می شود: یک  مسابقات اسکرچ  ناحیه مرحله، پالت بلوک، و یک منطقه کدگذاری برای قرار دادن و مرتب کردن بلوک ها به اسکریپت هایی که می توانند با فشار دادن پرچم سبز یا کلیک کردن روی خود کد اجرا شوند. کاربران همچنین می توانند بلوک های کد خود را ایجاد کنند و آنها در "Blocks من" ظاهر می شوند.

 

منطقه صحنه دارای نتایج است (به عنوان مثال، انیمیشن ها، گرافیک لاک پشت ها، در اندازه کوچک یا معمولی، با گزینه تمام صفحه نیز موجود است) و تصاویر کوچک همه جن ها در قسمت پایین لیست شده است. صحنه از مختصات x و y استفاده می کند که 0،0 مرکز صحنه است.[13]

 

با یک sprite انتخاب شده در پایین ناحیه مرحله بندی، بلوک های دستورات را می توان با کشیدن آنها از پالت بلوک به منطقه کدگذاری، روی آن اعمال کرد. برگه Costumes به کاربران اجازه می دهد تا ظاهر جن را با ویرایشگر وکتور و بیت مپ تغییر دهند تا جلوه های مختلفی از جمله انیمیشن ایجاد کنند.[13] زبانه صداها اجازه می دهد تا صداها و موسیقی را به یک جن متصل کنید.[14]

 

هنگام ایجاد اسپرایت و همچنین پس‌زمینه، کاربران می‌توانند اسپرایت خود را به صورت دستی ترسیم کنند، [13] یک اسپرایت را از کتابخانه انتخاب کنند، یا یک تصویر را آپلود کنند.[14]

 

جدول زیر دسته بندی بلوک های برنامه نویسی را نشان می دهد:

 

دسته بندی ها را در اسکرچ مسدود کنید

یادداشت های دسته

حرکت حرکات جن مانند زاویه و جهت.

Looks تصاویری از جن را کنترل می کند.

صدا فایل ها و افکت های صوتی را پخش می کند.

رویدادها گردانندگان و پخش کنندگان رویداد.

شرایط، حلقه ها و شبیه سازی را کنترل کنید.

Sensing Sprites می‌تواند با دیگر sprites، نشانگر ماوس و پس‌زمینه تعامل داشته باشد.

عملگرها عملگرهای ریاضی، ربط ها و مقایسه ها.

متغیرها دسترسی و تنظیم متغیرها و لیست ها را مسدود می کند. متغScratch competitions یرهای ابری در تمام نسخه‌های در حال اجرا پروژه همگام‌سازی می‌شوند.

بلوک های من توابع تعریف شده توسط کاربر،

 


جدیدترین مسابقات اسکرچ

 

کار در یادگیری ماشین و هوش  مسابقات اسکرچ صنوعی احتمالاً با وظیفه "آموزش" یک مدل برای یک مورد خاص مواجه شده اید. احتمالاً می دانید که مستلزم یکی از دو گزینه است: یا شروع مجدد با یک مدل جدید یا اصلاح مدل موجود از طریق تنظیم دقیق. در این مقاله، من به شما در پیمایش این فرآیند تصمیم گیری برای مورد استفاده منحصر به فرد خود کمک می کنم.

 

در حوزه یادگیری ماشین و هوش مصنوعی، تصمیم به تنظیممسابقات اسکرچ   دقیق یک مدل از قبل موجود یا آموزش یک مدل از ابتدا می تواند به طور قابل توجهی بر نتیجه یک پروژه تأثیر بگذارد. هر رویکرد دارای مجموعه ای از مزایا و معایب خاص خود است و درک این تفاوت های ظریف برای تصمیم گیری آگاهانه در توسعه مدل بسیار مهم است. بیایید مفاهیم تنظیم دقیق و آموزش را از ابتدا بررسی کنیم، مزایا و معایب آنها را ارزیابی کنیم تا مشخص کنیم کدام رویکرد ممکن است برای سناریوی خاص شما مناسب تر باشد.

 

آموزش از صفر:

آموزش یک مدل از ابتدا شامل مقداردهی اولیه همه پارامترهایمسابقات اسکرچ   مدل به صورت تصادفی و سپس بهینه سازی آنها با استفاده از یک الگوریتم بهینه سازی انتخاب شده (به عنوان مثال، گرادیان نزول) در یک مجموعه داده معین است.

 

طرفداران:

انعطاف‌پذیری: آموزش از ابتدا انعطاف‌پذیری کاملی را در معماری مدل و مقداردهی اولیه پارامترها ارائه می‌دهد و امکان سفارشی‌سازی را به‌طور خاص برای کار در دست می‌دهد.

اجتناب از تعصبات از قبل آموزش دیده: شروع از ابتدا هرگونه سوگیری  مسابقات اسکرچ  یا فرضیه کدگذاری شده در مدل های از پیش آموزش دیده را حذف می کند، که ممکن است برای کارهای خاصی که نیاز به یادگیری بی طرفانه دارند مفید باشد.

کنترل کامل: توسعه دهندگان کنترل کاملی بر هر جنبه ای از فرآیند آموزش دارند که امکان تنظیم دقیق پارامترهای فوق و استراتژی های بهینه سازی برای مجموعه داده ها و وظایف خاص را فراهم می کند.

معایب:

 

منابع فشرده: آموزش مدل‌های از ابتدا می‌تواند از نظر محاسباتی گران و زمان‌بر باشد، به‌ویژه برای معماری‌های پیچیده و مجموعه داده‌های بزرگ.

الزامات داده: آموزش از ابتدا اغلب به مقدار قابل توجهی امسابقات اسکرچ  ز داده های برچسب دار برای دستیابی به عملکرد رقابتی نیاز دارد که ممکن است همیشه امکان پذیر یا در دسترس نباشد.

عدم تعمیم: مدل‌هایی که از ابتدا آموزش داده می‌شوند ممکن است در تعمیم داده‌های نادیده به‌خوبی مشکل داشته باشند، به‌ویژه در سناریوهایی با داده‌های آموزشی محدود.

تنظیم دقیق:

تنظیم دقیق شامل گرفتن یک مدل از پیش آموزش دیده، معمولاً یک شبکه عصبی که بر روی یک مجموعه داده بزرگ آموزش داده شده است، و آموزش مجدد آن بر روی یک مجموعه داده یا کار جدید است. مدل از پیش آموزش‌دیده شده با وزن‌های آموخته‌شده از مجموعه داده اصلی اولیه و سپس با داده‌های جدید به‌روزرسانی می‌شود.

 

طرفداران:

 

کارایی زمان و منابع: تنظیم دقیق معمولاً به زمان و منابع محاسباتیآموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان کمتری در مقایسه با آموزش یک مدل از ابتدا نیاز دارد زیرا با وزن‌هامسابقات اسکرچ   و معماری‌های از قبل موجود شروع می‌شود.

یادگیری انتقالی: با استفاده از مدل‌های از پیش آموزش‌دیده، تنظیم دقیق امکان انتقال یادگیری را فراهم می‌کند، جایی که دانش به دست آمده از یک کار می‌تواند به کار دیگری که بالقوه نامرتبط است اعمال شود.

بهبود عملکرد: تنظیم دقیق اغلب به مدل هایی منجر می شود که عملکرد بهتری نسبت به مدل هایی دارند که از ابتدا آموزش دیده اند، به خصوص در هنگام کار با داده های محدود.

معایب:

 

خطر بیش از حد برازش: تنظیم دقیق خطر تطبیق بیش ازمسابقات اسکرچ   حد با مجموعه داده جدید را به همراه دارد، به خصوص اگر مجموعه داده جدید به طور قابل توجهی با مجموعه داده اصلی که مدل روی آن آموزش داده شده متفاوت باشد.

انعطاف پذیری محدود: تنظیم دقیق تغییرات را در معماری موجود مدل از پیش آموزش دیده محدود می کند و میزان سفارشی سازی آن را برای کارهای خاص محدود می کند.

وابستگی به مدل های از پیش آموزش دیده: اثربخشی تنظیم دقیق به شدت به کیفیت و ارتباط مدل از پیش آموزش دیده با کار جدید بستگی دارد، که ممکن است همیشه مطلوب نباشد.

بنابراین… کدام رویکرد بهتر است؟

خوب، این پاسخ به عوامل مختلفی بستگی دارد، مانند وظیفه خاصی که در دست دارید، منابع موجود، اندازه مجموعه داده ها، و کیفیت/ویژگی مدل های از پیش آموزش دیده.

 

تنظیم دقیق امروزه به دلیل فراوانی مدل های از پیش آموزش دیده ای که به راحتی در دسترس هستند و برای طیف وسیعی از وظایف مناسب هستند، به طور فزاینده ای محبوب شده است. بسیاری ازمسابقات اسکرچ   مدل‌های از پیش آموزش‌دیده‌شده وجود دارند که منبع باز هستند و استفاده از آن‌ها رایگان است (برای مثال، فهرست خوبی از مدل‌های منبع باز را بررسی کنید). تنظیم دقیق بسیار سریع‌تر، از نظر محاسباتی فشرده‌تر است و با مقادیر کم داده کاملاً خوب عمل می‌کند، معمولاً فقط به چند صد یا چند هزار نمونه برچسب‌دار نیاز دارد (گاهی حتی ده‌ها نمونه کافی هستند).

 

از سوی دیگر، آموزش از ابتدا انعطاف‌پذیری و کنترل بیشتری را ارائه می‌کند، و آن را برای کارهایی مناسب می‌کند که باید از تعصبات از پیش آموزش‌دیده اجتناب شود، زمانی که داده‌های برچسب‌دار فراوانی در دسترس است، یا زمانی که هیچ مدل از پیش آموزش‌دیده‌ای را نمی‌توان به راحتی برای کار تطبیق داد. در دست

 

در خاتمه، هیچ پاسخ یکسانی برای معضل تنظیم دقیق در مقابل آموزش از ابتدا وجود ندارد - می دانم که شما این را می خواستید. در عوض، به‌عنوان یک توسعه‌دهنده، باید مزایا و معایب هر رویکرد را در چارچوب الزامات پروژه‌تان بسنجید تا تصمیمی آگاهانه بگیرید که با اهداف و محدودیت‌های شما همسو باشد.  Scratch competitions من اعتماد دارم که این موضوع را برای شما روشن می کند!

 


همه چیز در مورد مسابقات اسکرچ

ogrammer، به طور منظم تمرین کنید، مشکلات را به مسابقات اسکرچ  وظایف کوچکتر تقسیم کنید و به دنبال راه حل های کارآمد باشید. یادگیری میانبرهای صفحه کلید و به روز ماندن در روند کدنویسی نیز به سرعت کمک می کند.

 

آیا اسکرچ فقط پایتون است؟

نه، اسکرچ پایتون نیست. اسکرچ یک زبان برنامه نویسی  مسابقات اسکرچ  بصری مبتنی بر بلوک است، در حالی که پایتون یک زبان برنامه نویسی مبتنی بر متن است. آنها از نظر نحو، ساختار و کاربرد متفاوت هستند و مخاطبان و اهداف مختلف را تامین می کنند.

 

جمع کردنش!!!

برنامه نویسی Scratch درها را به روی دنیایی از خلاقیت، نوآوری و یادگیری در دسترس در حوزه کدنویسی باز می کند. چه مبتدی کنجکاو باشید و چه یک کدنویس باتجربه، سفر با Scratch هم غ مسابقات اسکرچ  نی و هم لذت بخش است. ماجراجویی کدنویسی خود را از امروز شروع کنید و شاهد قدرت دگرگون کننده Scratch باشید.

 

علاوه بر این، برای کسانی که در حوزه داده‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنند، Pickl.AI به عنوان یک نیروی انقلابی است که چشم‌انداز مدیریت و تجزیه و تحلیل داده‌ها را تغییر می‌دهد.

 

Pickl.AI با برنامه درسی پیشرفته خود که مخصوص بچه ها تنظیم شده است، پیشرو در ساده سازی فرآیندهای پیچیده یادگیری داده است. بنابراین، اگر فرزند شما مشتاق یادگیری علوم داده است، می توانید دوره علوم داده برای کودکان را انتخاب کنید. این دوره همچنین برنامه نویسی را برای بچه ها ساده می کند.

 

بنابراین، فرصت را غنیمت بشمارید و مهارت های داده ها و کدنویسی مسابقات اسکرچ   خود را با Pickl.AI تقویت کنید - جایی که امکانات بی حد و حصری در انتظار شماست.

 

اولین قدم را به سوی آینده ای بردار که با نوآوری و بینش های مبتنی بر داده شکل می گیرد. همین الان سفر خود را آغاز کنید.

 

فیس بوک

توییتر

پست الکترونیکی

لینکدین

 

پست نوشته شده توسط:

آنوبهاو جین

من یک علاقه‌مند به داده‌ها و رهبر مشتاق در حوزه تجزیه و تحلیل داده‌ها هستم، که دارای سابقه مهندسی و تجربه عملی در زمینه علم داده هستم. تعهد تزلزل ناپذیر من در به کارگیری قدرت داده ها برای مقابله با چالش های پیچیده است، همه با هدف ایجاد تأثیر مثبت اجتماعی. در حال حاضر، من به عنوان یک تحلیلگر داده در TransOrg، بینش‌های ارزشمندی به دست می‌آورم، جایی که این فرصت را داشتم تا در پتانسیل عظیم یادگیری ماشین و هوش مسابقات اسکرچ   مصنوعی در ارائه راه‌حل‌های نوآورانه برای کسب‌وکارها و مؤسسات آموزشی تحقیق کنم.

دنبال کردن

0با Scratch، می‌توانید داستان‌ها، بازی‌ها و انیمیشن‌های تعاملی خود را برنامه‌ریزی کنید - و ساخته‌های خود را با دیگران در جامعه آنلاین به اشتراک بگذارید.

 

Scratch به جوانان کمک می کند تا یاد بگیرند خلاقانه فکر کنند، استدلال سیستماتیک داشته باشند و به طور مشترک کار کنند - مهارت های ضروری برای زندگی در قرن بیست و یکم.

 

Scratch یک پروژه از گروه Lifelong Kindergarten در آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان آزمایشگاه رسانه MIT است. به صورت رایگان ارائه می شود.

 

چه کسی از Scratch استفاده می کند؟

 

اسکرچ به ویژه برای سنین 8 تا 16 سال طراحی شده است،  مسابقات اسکرچ  اما توسط افراد در هر سنی استفاده می شود. میلیون‌ها نفر در حال ایجاد پروژه‌های Scratch در محیط‌های مختلف، از جمله خانه‌ها، مدارس، موزه‌ها، کتابخانه‌ها و مراکز اجتماعی هستند.

 

آموزش کدنویسی، کدنویسی برای یادگیری

توانایی کدنویسی برنامه های کامپیوتری بخش مهمی از سواد در جامعه امروزی است. وقتی افراد کدنویسی را در اسکرچ یاد می گیرند، استراتژی های مهمی برای حل مشکلات، طراحی پروژه ها و انتقال ایده ها یاد می گیرند.

 

سراسر دنیا

 

Scratch در بیش از 150 کشور مختلف استفاده می شود و در بیش از 40 زبان موجود است. برای تغییر زبان، روی منوی پایین صفحه کلیک کنید. یا در ویرایشگر پروژه، روی کره در بالای صفحه کلیک کنید. برای افزودن یا بهبود ترجمه، به صفحه ترجمه مراجعه کنید.

 

خراش در مدارس

 

دانش‌آموزان در همه سطوح (از مدرسه ابتدایی تا دانشگاه) و د مسابقات اسکرچ  ر رشته‌های مختلف (مانند ریاضی، علوم کامپیوتر، هنرهای زبان، مطالعات اجتماعی) با Scratch یاد می‌گیرند. مربیان داستان ها را به اشتراک می گذارند، منابع را تبادل می کنند، سؤال می پرسند و افراد را در وب سایت ScratchEd پیدا می کنند.

 

نقل قول ها

 

تیم اسکرچ ایمیل های زیادی از جوانان، والدین و مربیان دریافت کرده است که در آن از اسکرچ تشکر کرده اند. می خواهید ببینید مردم چه می گویند؟ شما می توانید مجموعه ای از نقل قول هایی که ما دریافت کرده ایم را بخوانید.

 

پژوهش

 

تیم MIT Scratch و همکارانش در حال تحقیق در مورد نحوه استفاده و یادگیری افراد با Scratch هستند (برای مقدمه، Scratch: Programming for All را ببینید). درباره تحقیقات اسکرچ و آمار در مورد اسکرچ بیشتر بیاموزید.

 

درباره Scratch بیشتر بدانید

صفحه نکات

سوالات متداول

اطلاعات برای والدین

وام

پشتیبانی و تامین مالی

پروژه اسکرچ از سازمان های زیر حمایت مالی دریافت کرده است: بنیاد ملی علوم، بنیاد اسکرچ، بنیاد خانواده سیگل، گوگل، بنیاد LEGO، اینتل، شبکه کارتون، بنیاد لمان، بنیاد مک آرتور. برای اطلاعات بیشتر به صفحه اعتبارات مراجعه کنید. اگر می‌خواهید از اسکرچ حمایت کنید، لطفاً صفحه کمک‌های مالی بنیاد اسکرچ را Scratch competitions  ببینید یا با ما در donate@scratch.mit.edu تماس بگیرید.

مقاله