برنامه اسکرچ از مبتدی تا حرفه ای

 

اهداف

دانش آموزان اصول برنامه نویسی، از  برنامه اسکرچ جمله منطق "اگر-آنوقت" و استفاده از متغیرها را یاد خواهند گرفت.

 

دانش آموزان با استفاده از زبان برنامه نویسی Scratch انیمیشن یا بازی خود را ایجاد می کنند.

 

مواد

فعالیت های فردی را برای مواد ببینید.

 

زمینه

Scratch یک پروژه از گروه Lifelong Kindergarten در برنامه اسکرچ  آزمایشگاه رسانه MIT است. این رایگان است و از طریق وب سایت قابل دسترسی است: https://scratch.mit.edu/

 

در پایین صفحه اصلی Scratch کادری وجود دارد که به شما امکان می دهد زبانی را انتخاب کنید. متن وب سایت و همچنین قطعات کد به هر زبانی که شما انتخاب کنید ترجمه می شود. با این حال برنامه نویسی کودکان، اسناد pdf آموزشی و نظرات در پروژه ها به هر زبانی که سازنده آنها استفاده کرده است باقی می ماند.

 

دانش آموزان در سرعت یادگیری استفاده از برنامه اسکرچ  زبان کدنویسی Scratch بسیار متفاوت خواهند بود. این سری از فعالیت ها فرض می کند که دانش آموزان بدون تجربه قبلی کدنویسی شروع می کنند. زمان های پیشنهادی بسیار تقریبی است.

 

در حالت ایده‌آل، باید به دانش‌آموزان اجازه دهید تا با سرعت خود پیش بروند و هر فعالیت جدیدی را همزمان با تکمیل موفقیت‌آمیز قبلی معرفی کنند. از طرف دیگر، می توانید هر هفته یک یا دو فعالیت را معرفی کنید و به کسانی که سریعتر کار می کنند اجازه دهید پروژه های خود را پیچیده تر کنند.

 

اگر می‌توانید، از دانش‌آموزان بخواهید که رایانه‌های خود را به برنامه اسکرچ  صورت جفتی به اشتراک بگذارند تا بتوانند از برنامه‌نویسی زوجی استفاده کنند، تکنیک توسعه نرم‌افزاری که در آموزش برنامه‌نویسی مؤثر بوده است. در برنامه نویسی زوجی، دانش آموزان نقش هایی دارند:  برنامه اسکرچ راننده مسئول ماوس و صفحه کلید است و توضیح می دهد که او چه می کند. ناوبر مسئول بررسی کار راننده و مسئول یادداشت برداری و مواد مرجع است. دانش آموزان باید هر 5 تا 7 دقیقه نقش ها را عوض کنند. تفاوت بین سطوح تجربه می تواند باعث ناامیدی در گروه ها شود. در صورت امکان، دانش آموزانی را که سطوح تجربه مشابهی در برنامه نویسی دارند، گروه بندی کنید. برای هر پروژه جداگانه گروه های جدیدی ایجاد کنید.

 

برای معرفی هر ایده از پروژکتور استفاده کنید.

 

واژگان

Scratch: یک پلت فرم برنامه نویسی که توسط گروه Lifelong Kindergarten در آزمایشگاه رسانه MIT ایجاد شده است، به ویژه برای استفاده کودکان و نوجوانان.

 

اسپرایت: یک شخصیت یا شی کارتونی که برنامه اسکرچ  می توان آن را با کد اسکرچ جابجا کرد یا متحرک کرد.

 

لباس: یک جن می تواند چندین تنوع در ظاهر خود داشته باشد که به آن لباس می گویند.

 

اسکریپت: منطق (کد) که اسپرایت ها را کنترل می کند.

 

مرحله: قسمتی از صفحه که شامل جن و پس زمینه است برنامه اسکرچ  که در آن تمام اقدامات انجام می شود.

 

پس زمینه: تصویر پس زمینه روی صحنه.

 

بلوک: یک تکه از منطق Scratch. بلوک ها به شکل های  برنامه اسکرچ مختلفی فرمت می شوند تا به راحتی بتوان دید که چگونه می توانند با هم قرار گیرند.

 

سایر منابع

انجمن وب اسکرچ پیشنهادها، چالش‌ها و Scratch program  آموزش‌های زیادی دارد، نمونه‌هایی در: